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 Classe mécanique sorcier

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Cladia
Sous-Fifre
Sous-Fifre


Date d'inscription: 16/10/2009
Nb msg: 32

MessageSujet: Classe mécanique sorcier   Ven 30 Oct 2009 - 9:04

* 1.0 – Présentation Basique
* 2.0 – Les Stats

  • o Une Brève Explication de comment Stack l’Amélioration du Temps d’Incantation (2.1)
* 3.0 – Les Stigmas
* 4.0 – Le Manchonnage (Manastones)

  • o Les Pierres Divines (4.1)
* 5.0 – Le Crowd Control (CC)
* 6.0 – Les Snares/Roots/Stuns & Entrave Aérienne
* 7.0 – Les Professions
* 8.0 – Les Armes

Présentation Basique [1.0]
<blockquote>Le sorcier est le principal archétype
mage/enchanteur/damage-dealing caster d’Aion. La classe est plutôt
orienté vers la productivité de gros dégâts (aussi bien burst &
subis), excellent crowd control, beaucoup de mana (et relativement une
bonne durabilité de mana, plus spécialement plus tard) et une basse
défense physique et PV.

Le sorcier se fit au maintien de la distance de ses ennemis et à
l’utilisation de ses capacités de crowd control pour se maintenir en
vie, afin d’avoir une opportunité de désarmer ses opposants du royaume.

Le sorcier est une des deux classes spécialisées que vous pouvez choisir après avoir atteint le level 10 en partant de la classe de Mage. L’autre est le Spiritualiste.
</blockquote>
Les Stats [2.0]
<blockquote>Quelles sont les stats principales qu’un Sorcier utilisent, et quels items et armures recherche-il ?

Les stats les plus précieuses, en fonction de ce que vous avez l’intention de faire (et pas dans un ordre particulier), sont Puissance Magique, Précision Magique, Augmentation Vitesse Incantation, Vitesse d’Attaque, et PV.

Puissance Magique & Défense Elémentaire
La Puissance Magique augmente les dégâts que vous infligez avec vos sorts.

Les informations plus bas ont été découvert depuis ce thread: Magic Boost Testing Thread

  • 10 Puissance Magique = Approximativement +0.8% dommage des sorts
    100 Puissance Magique = Approximativement +8% dommage des sorts
    500 Puissance Magique = Approximativement +40% dommage des sorts

Clairement, la Puissance Magique est vraiment importante pour un
Sorcier – Elle augmente directement les dommages infligés par vos
sorts, et s’échelonne bien à travers l’entièreté du jeu depuis qu’’elle
offre un pourcentage basé sur les bonus.

La Défense Elémentaire fonctionne comme telle : 10 Défense = -1% dommages encaissés de cet élément. Note: Ces valeurs peuvent changer au prochain patch.

Donc, le Grimoire level 19 que l’on obtient augmente toutes les
Défenses Elémentaires de 100 vous permet d’encaisser -10% dommages de
tous mouvements bases sur les éléments.


Magie/Précision Magique & Resistance Magique

La Précision Magique fonctionne en tandem à l’encontre de la Resistance Magique en ce sens :

(Resistance Magique de la Cible – Votre Précision Magique) / 10 = % de chance de résister.

Par exemple, si votre cible a 500 en Résistance Magique et que votre Précision Magique est de 400, vous aurez 10% de chance de résister. ( [500 - 400] / 10 = 10% )

Pour chaque level que votre cible est plus haut que le vôtre, après 2 level, ils reçoivent 10% chance additionnel de résister.

p.ex.
3 level plus haut que vous : +10% de chance de résister
4 level plus haut que vous: +20% de chance de résister
5 level plus haut que vous: +30% de chance de résister

Etc.

Donc, si votre Précision
Magique est plus haute que la Resistance Magique de votre cible, et il
n’est pas 3 ou + de level au dessus du vôtre, vous ne serez résisté
(avez vos dommages des sorts du moins, voir note en dessous).


Malgré tout une note importante : Des tests préliminaires
faits par ceux qui ont fourni cette information ont montré quelque
indication que les CCs/snares/roots ont initialement une plus grande
chance d’être résistés, certainement plus que 10% -- donc gardez cela
en mémoire.


La notion basique à saisir ici est que la Précision
Magique est très, très importante. Se faire résister des sorts est une
énorme perte de DPS, et ne peut vous offrir des victoires en PVP. Se
faire résister les sorts de CC finira souvent en problème pour vous et
votre groupe dans n’importe quel scénario en PVE ou PVP. En PVE, même
si vous avez assez de précision
magique telle que vous ratez seulement 5% du temps sur un boss, ce sera
toujours une stat plus importante pour le décapsuler (si c’est possible
avec les mécaniques actuelles) que de remplir Puissance Magique (dans
une certaine mesure bien sûr).

La précision Magique est
si importante qu’un grimoire est typiquement un meilleur choix qu’un
orbe équivalent (les grimoires ont initialement plus de Préc. Mag. mais moins de MP et moins de Puissance Magique). Davantage dans la section Armes.


Augmentation Vitesse Incantation
**CETTE SECTION EST EN ATTENTE DE TESTS ACUELS ET EST BASEE SUR LES HYPOTHESES DU STACK MULTIPLICATIF IMPLEMENTE PAR NCSOFT**

Cette stat réduit la vitesse d’incantation de tous vos sorts, à
l’exception de vos sorts de CC (Malédiction des Racines, Sommeil, Et
Tempête Endormie).

Si vous voyez Augmentation Vitesse Incantation +20 sur un item, c’est
une réduction de 20% dans la vitesse d’incantation de vos sorts.
Augmentation Incantation+50 serait une réduction de 50%. Etc. Cette
réduction se stack multiplicativement avec les autres bonus (p.ex. des
Stigmas ou des buffs de l’Aède).

Les bonus du Temps d’Incantation viennent des sources suivantes :

Equipement: Actuellement (du patch 1.5.0.5), uniquement les
grimoires et les orbes (généralement ceux qui sont haut level) ont une
amélioration du temps d’incantation comme stat. Le plus élevé est +20
(haut de gamme) et le plus bas (depuis les bleues pas level) est +11.

Stigmas: Il y a actuellement deux Stigmas qui offrent une
réduction du temps d’incantation. Sagesse de Vaizel offre -25% du temps
d’incantation pendant 15 secondes, avec un cooldown de 30 secondes.
Souhait de Vivacité (uniquement Asmodien) offre -50% au temps
d’incantation pendant 15 secondes, avec un cooldown de 5 minutes. Ces
deux compétences ne peuvent être utilisées simultanément. =(

Buffs: Actuellement un seul buff offre une réduction du temps
d’incantation. Parole de Vivacité (des Aèdes) offre -50% au temps
d’incantation pendant 30 secondes, avec un cooldown de 10 minutes.


Par conséquent, la réduction maximale de la vitesse d’incantation qu’on
peut réaliser est actuellement -80% en tant qu’Asmodien (Souhait de
Vivacité, Parole de Vivacité, et +20 Amélioration Temps d’Incantation
de votre arme), et -70% en tant qu’Elyos (Sagesse de Vaizel, Parole de
Vivacité, +20 Amélioration Temps d’Incantation de votre arme).

Comment se Stack l’Amélioration du Temps d’Incantation (2.1)
Les bonus d’Amélioration du Temps d’Incantation se stack d’une manière multiplicative
, non pas additivement. Ce que ça veut dire, c’est que si vous avez 50%
de réduction du temps d’incantation d’une source, et 50% d’une autre
source, ça n’aura pas comme résultat -100% à la vitesse d’incantation (p.ex. réaliser des incantations instantanées de vos sorts).

Ca fonctionnera plutôt de cette manière (prenons un sort à incantation de 2 secondes comme exemple):

2 * 0.5 * 0.5 = 0.5 seconde d’incantation

Les 2 secondes d’incantation seront réduits à une incantation de 0.5
seconde, ce qui veut dire que c’est une réduction de la vitesse
d’incantation globale de 75%.

Un autre exemple : Supposons que vous avez un buff qui vous offre -25%
au temps d’incantation, un grimoire qui vous offre +20 à l’Amélioration
du Temps d’Incantation, et le buff d’un Aède qui offre -50% au temps
d’incantation.

Ainsi vous avez trois réductions de temps d’incantation séparées : 25%, 20%, et 50%.

Supposons que vous essayez d’incanter Inferno (normalement 4 secondes d’incantation) :

4 * 0.75 * 0.80 * 0.5 = 1.2 secondes d’incantation.

Par conséquent votre réduction de temps d’incantation totale est -70% du temps d’incantation original.


Vitesse d’Attaque
La vitesse d’Attaque n’affecte pas du tout votre vitesse d’incantation
des sorts – Elle augmente la vitesse d’attaque physique. Cependant,
elle diminue également le temps que les animations des incantations prennent pour se terminer.

Dans Aion, il n’y a pas de 'global cooldown' que vous trouverez dans
des jeux comme WoW. A la place il y a des animations d’incantation
quand vous terminez un sort (malgré que ce soit un sort instantané).
Ces animations vous empêchent de faire d’autres actions tant elles ne
sont pas terminées (Il y a quelques exceptions pour quelques sorts à
incantation instantanée).

Par conséquent, la Vitesse d’Attaque est actuellement une stat vraiment
utile. Elle vous permet de vous donner plus d’espaces de temps (utile
pour attaquer les personnes en Entrave Aérienne – davantage plus tard)
et vous permet aussi de saisir d’autres actions plus rapidement après
avoir terminé des sorts avec un temps d’incantation.

La Vitesse d’Attaque est actuellement trouvable uniquement sur deux sources :

1) Les Armes. Certains grimoires/orbes ont des bonus Vitesse d’Attaque sur eux.
2) Les gants. Certains gants ont des bonus de Vitesse d’Attaque sur eux.

Cliquer sur ce lien pour voir tous les équipement que le Sorcier peut utiliser qui possède de la Vitesse d’Attaque.


PV
PV… eh bien, ça augmente vos PV (Points de Vie).

Très important en PVP. Eventuellement important en PVE en fonction de
la quantité de dommage que vous pourriez encaisser d’une rencontre en
un espace de temps donné.

Les premiers rapports indiquent que vous n’avez pas vraiment besoin de
choisir spécialement PV comme stat pendant le leveling ou pendant le
contenu PVE, mais du à la nature PvPvE d’Aion combinée avec (rapportée
jusque là) la facilité relative du contenu PVE du jeu, les PV auront
toujours leurs importances.</blockquote>Les Stigmas [3.0]
<blockquote>Les Stigmas sont des compétences personnalisables qui ne
peuvent être utilisées que si vous avez équipé la “Pierre de Stigma”
appropriée. Ces Pierres de Stigma coûtent des Tessons de Stigma en vue
de les équiper (mais pas les retirer) – Les tessons de stigma peuvent
être trouvés en tuant des monstres dans les Abysses. Les joueurs ont 5
emplacements pour des Stigmas normaux, et 3 emplacements pour des
Stigmas Avancés (vous ne pouvez pas placer des Stigmas normaux dans les
emplacements avancés, mais vice-versa oui).

Pour toutes élaborations de build de Stigma, il est hautement recommandé d’utiliser ce site :

Aion Armory – Calculateur de Stigma Sorcier - Par Terhix

Je posterai quelques un des builds les plus courants en dessous.

Tempête Endormie : Mon build PVP Suggéré (Mon build préféré, actuellement)
Aion Armory – Calculateur de Stigma Sorcier - Par Terhix

Raisonnement : Actuellement, les Sorciers n’ont aucuns problèmes a
placer une pression offensive et de bons dommages en burst. Cependant,
la survie du Sorcier est assez faible.

Tempête Endormie est le sort à CC le plus rapide que l’on a (pas pour
dire que c’est un AoE) avec une incantation à 1 seconde. Tempête
Illusoire est un bon AoE garanti de stun durant 4 secondes et frappe
une quantité de dommages honnête, et Illusion est aussi un cooldown qui
sauve la vie.

Barrière de tranchage est le seul Stigma ici que je recommande
d’abandonner si vous voulez un peu de changement – il est utile mais
n’a pas un temps d’incantation convenable et a un cooldown relativement
long.

Avoir les deux Souhait de Vivacité et Sagesse de Vaizel disponible dans
ce build est génial, et Malédiction de Faiblesse est incroyablement
efficace pour bousiller les casters ennemis (excepté les Clercs, qui
peuvent retirer ce debuff).


Atomiseur Enflammé - Mon build PVE préféré
Aion Armory – Calculateur de Stigma Sorcier - Par Terhix

Raisonnement : Il n’y a pas vraiment de quoi débattre. Pour du pur DPS
PVE, Supplication de Concentration, Sagesse de Zirkel, Sagesse de
Vaizel, Vent Aiguisé, et Atomiseur Enflammé sont tous extrêmement
utiles. Invocation : Rocher est un sort à incantation instantanée
honnête, et Feuille de Glace est généralement un sort « peu important »
mais il fournit une utilité en tant qu’AoE additionnel.


Tempête Illusoire & Illusion + Supplication de Concentration : Autre build PVP
Aion Armory – Calculateur de Stigma Sorcier - Par Terhix

Raisonnement : Un autre build suggéré qui remplace Tempête Endormie
avec Supplication de Concentration au vue de frapper les opposants qui
ont de la Resistance Magique. Peut prouver ou pas d’être plus efficace
que le build Tempête Endormie.</blockquote>Le Manchonnage (Manastones) [4.0]
<blockquote>Que dois-je manchonner ?
Pour répondre à cette question, vous devez considérer vos conditions.

Pour PVP, le gagnant certain manchonne entièrement PV. Les Sorciers
Coréens du Top font ça, et le raisonnement derrière est très clair :
Vous SEREZ focalise très tôt dans n’importe quel combat. Les Sorciers
sont connus pour être des bêtes faciles à tuer. Vous avez besoin
davantage d’PV afin de survivre à travers les burst, ainsi vos
soigneurs peuvent vous tenir. La Puissance Magique/ Précision Magique aident toujours, bien sûr, mais elles feront rien de bien en plus lorsque vous serez mort.

Pour PVP, il est réputé que la manastone Resistance Magique est une
alternative – pas seulement qu’elle contre les dommages des sorts
directs, mais plusieurs compétences infligent des effets de condition
(tel qu’Embuscade
des Assassins) et peut être résistées partiellement (pas les dommages
composés de la compétence). La Resistance Magique aide à cette estime.
Je vais donner plus d’opinion du manchonnage Resistance Magique c.
manchonnage PV lorsque j’aurai plus d’expérience à ravager.

Pour PvE, l’idée est d’obtenir la “bonne” quantité de Précision Magique (ce nombre varie par rapport à ce que vous attaquez, vous voulez que la Précision
Magique soit plus grande que la Resistance Magique des monstres) à
travers l’équipement et les manastones, et après au moyen des
manchonnage entièrement de pierres Puissance Magique.

Maintenant, enclin à la nature de l’environnement PvPvE qu’Aion
englobe, ça peut ne pas être toujours viable d’avoir un set
d’équipement PVP et un set d’équipement PVE entièrement séparé l’un de
l’autre. Le leveling est un bon exemple de ça; Vous pouvez être en
train d’explorer le contenu PVE et faire du PVP tout le long de la
journée pour atteindre le cap level.

Dans des scénarios comme celui-ci, vous voulez un bon équilibre entre PV, Res.Mag, Préc.Mag,
et Puissance Magique. Pendant le leveling, vous devez considérer les
pierres MP comme l’alternative la moins cher, dans les équipements que
vous pensez remplacer dans un futur proche, mais je ne vous recommande
pas de les manchonner dans ce cas.


Les Pierre Divines (4.1)
Les Pierres Divines sont des manastones spéciales qui ont des effets
spéciaux, et elles ne peuvent être placées que sur les armes. Une arme
ne peut avoir qu’une seule Pierre Divine.

Les Pierres Divines ont toutes une chance différente de proc
(s’activer) et les différentes Pierres Divines font des choses
différentes – généralement, elles infligent des effets de conditions,
ou quelques dommages additionnels lorsqu’elles proc.

Le choix de Pierre Divine privilégiée pour Sorcier est actuellement
tous ceux qui ont 1% ou 2% de proc et faire de gros dégâts [la 1% est préférée car elle fait plus de dégâts lorsqu’elle proc].

Les Exemples sont en-dessous :

Pierre Divine : Fierté de Zikel

Pierre Divine : Pouvoir Magique de Lumiel
Maintenant, Fierté de Zikel est meilleur en PVP parce que vous voulez
faire le plus gros burst de dommages possible venant du proc lorsqu’il
s’active. Cependant, vous n’aurez pas toujours une Pierre Divine à 1%
de proc disponible. Dans ce cas, une Pierre Divine à 2% de proc sera
votre meilleure option.

Une Pierre Divine alternative (tests en cours) à considérer pour PVP sont les suivantes :
Pierre Divine : Silence de Khrudgelmir
Le silence arrête même les mêlées d’utiliser la plupart de leurs
compétences, donc cette Pierre Divine peut se révéler être une option
viable.

Maintenant, une proposition strictement PVE, le ‘type‘ suivant de
Pierre Divine est actuellement le mieux – Cependant, vous ne verrez pas
beaucoup de Sorcier l’utiliser parce qu’elles ne sont pas aussi utiles
en PvP.

Froideur de Triniel
Bien que cette Pierre divine atteint en moyenne
les mêmes dégâts durant une période étendue qu’avec Fierté de Zikel,
elle offre une meilleur stabilité et consistance du DPS (comparée au
dommages en burst étonnant que procure Fierté de Zikel).</blockquote>Les Crowd Control [5.0]
<blockquote>Une des mises en évidence importantes de jouer un Sorcier est que la classe a quelques compétences de CC les meilleurs du jeu.

Nous avons un sort de base, et deux Stigmas disponibles (l’un d’eux est un Stigma Avancé) pour nous équiper de CC :

Sommeil
2 secondes d’incantation, dure 20 secondes (8 secondes en PVP),
cooldown de 15 secondes. Notre compétence de base, il augmente aussi la
Défense Elémentaire [diminue les dommages magiques encaissés] de la
cible de 600
jusqu’à ce le sort se termine (ou jusqu’à ce que le sort est cassé par
des dommages). Ceci empêche les Sorciers de CC un opposant et ensuite
le griller sans leur laisser une chance de réagir. Cependant, il existe
des moyens autour de ça…

Malédiction des Racines (Arbre aka !)
Notre ‘meilleur’ CC en général à mon avis -- 1.5 secondes de temps
d’incantation, dure 20 secondes (8 secondes en PVP), 30 secondes de
cooldown. Augmente la défense élémentaire de la cible de 500
jusqu’à ce que le sort prenne fin/est cassé. Transforme votre cible en
Arbre, même s’il est dans les airs ! Dommage, ça ne le fait pas chuter
à mort (comment un arbre voltige dans les airs, de toute façon ? Bah !).

Pour toutes intentions et utilités, ce sort est un clone de Dormir avec
un temps d’incantation plus court, un plus long cooldown, et moins
d’augmentation de la Défense Elémentaire donnée à la cible (mieux pour
le Sorcier s’il ouvre sur la cible en arbre).


Tempête Endormie
Pareil que Dormir, sauf que c’est une sort AoE (tous les ennemis dans
un rayon de 12m de la cible jusqu’à un maximum de 6 ennemies [donc 7
ennemies au total en incluant votre cible]) avec 1 seconde
d’incantation et 3 minutes de cooldown. Assez terrifiant cette
bénédiction.

Le Crowd Control est une partie vitale de l’arsenal du Sorcier, que ce
soit en PVE et PVP. Vous devez restez sur vos gardes, toujours regarder
pour conserver cet add (ou ces adds) Endormie ou en Arbre. Les monstres
élites vous mangerons comme petit-déjeuner si nous ne retenez pas vos
CC au top.

En PVP, faire des CC aux opposants est vital; que ce soit un Assassin
ou un Rôdeur qui anéantissent votre tronche, ou CC un soigneur afin que
votre groupe puisse tuer quelqu’un, votre priorité #1 en PVP est de
contrôler d’abord les personnes – et APRES de les éclater.</blockquote>Les Snares / Roots / Stuns & Entrave Aérienne [6.0]
<blockquote>Les snares sont des sorts/compétences qui diminuent la vitesse de mouvement de la cible.

Les roots sont des sorts/compétences qui ligotent la cible à un
endroit, l’empêchant de se déplacer (malgré qu’ils ont la possibilité
de faire d’autres actions comme incanter, attaquer, etc. – ils ne
peuvent uniquement pas bouger).

Les Snares

Chaine de Glace
Notre snare principal. Enchainement avec Choc Gelé
(un coup qui knockback + stun, or "Stupéfie"). Très important de le
placer sur n’importe quelle cible de mêlée qui a l’intention de se
diriger vers vous le plus vite possible. De mon expérience, les
dommages et le debuff actuels peuvent être résisté individuellement
(p.ex. vos dommages des sorts peuvent être résistés, mais le debuff
sera quand même posé, ou vice et versa). [en cours d’étude approfondie]

Le snare de Chaine de Glace dure 12 secondes – aussi longtemps que vous
n’êtes pas interrompu, vous pouvez garder quelqu’un presque sous snare
permanent puisque le cooldown est de seulement 10 secondes (et le temps
d’incantation est de 2 secondes).

Engelure
C’est le nom du sort Asmodien, mais c’est exactement le même sort que
les Elyséen ont (leur version s’appelle Gel). Un excellent snare
d’urgence -- 1 minute de cooldown, en incantation instantanée, dure 12
secondes, dommages convenables.


Robe du froid
Pas incantable, pas un snare sur demande, mais un buff qui ralenti
quiconque vous attaque physiquement pendant 4 secondes (en plus de leur
infliger quelques dommages mineurs additionnels réfléchis en retour).

Peut-être utile contre les Assassins. [en cours d’étude approfondie]


Feuille de Glace (Stigma)
Feuille de Glace est un sort AoE ciblées (p.ex. vous pouvez le placer
n’importe où au sol jusqu’à sa porté d’incantation) qui fait des
dommages dans le temps dans cette zone, aussi bien que de ralentir tous
les opposants pris dans son rayon.

Feuille de Glace a été rapporté d’être un peu terne jusqu’à présent,
de par sa facilité à échapper à son rayon et le temps qu’il prend pour
que les dommages commencent à être appliqués. Cependant, ce n’est pas
un sort canalisé, et c’est un AoE très honnête, donc vous pouvez
“le-brûler-et-l’oublier' pour un groupe d’ennemis nombreux (de préférence dans un petit espace que possible) et voir quelques résultats décents. 3 minutes de cooldown.


Les Roots

Enracinement
Notre premier root (le nom a un nom adéquat, eh ?). Incantation
instantanée, 1 minute de cooldown, dure 20 secondes. Rien à dire de
plus – à utiliser intelligemment !

Lien Hivernal
Notre prochain sort de root, et celui-ci est un AoE ! Fais de petits
dommages de froid (donc ça cassera les endormissements/arbres, soyez
certain de l’utiliser proprement) et uniquement 1 minute de cooldown.
Pas mauvais du tout. Le rayon est plutôt étendu, à 15 mètres de votre
position.



Les Stuns

Choc Gelé
Mentionné précédemment,
vous devez poser une Chaine de Glace avec succès pour placer le combo
pour Choc Gelé. Incantation instantanée, dommages honorables, knockback
+ stun, 30 secondes de cooldown.


Prise d’Ether<blockquote>Prise
d’Ether est notre entrave aérienne; c’est une incantation de 2.8s
secondes, un sort de 2 minutes de cooldown qui fonctionne comme un stun
normal, sauf qu’il donne la possibilité à tous ceux qui ont une
capacité utilisable seulement sur une cible en entrave d’être placée.

Par exemple, nous (en tant que Sorciers) avons :

Flamme d’Ether
Vous voudriez généralement le spammer le plus vite possible sur une
cible en entrave aérienne. C’est une excellente source de dommages en
burst, et avec un peu de +% Vitesse d’Attaque sur vos équipements, vous
pouvez en appliquer un certain nombre avant que Prise d’Ether se
termine. Vous devriez malgré tout être capable d’en appliquer au moins
4 sans effets spéciaux.


Nous avons aussi :
Poing Magique
Oui, allez-y et balancez toutes les blagues en relation avec le nom de
votre système precedent. "ET MEC J’AI TOTALLEMENT EMPOIGNER CE GARS
TROP VIOLEMENT LOL" – ouais, nous l’avons fait, merci. De toute façon,
c’est le sort que vous devez utiliser JUSTE avant que la durée de
l’entrave aérienne se termine. Entrave Aérienne > Flamme d’Ether x
4+ > Poing Magique est le combo que la plupart des ennemis seront
incapables de survivre, en PVP.</blockquote>Météorite de Feu
Une AoE ciblée à dommages+stun avec une incantation de 1.5 secondes et
5 minutes de cooldown. Un rayon de 5 mètres est quelque chose de
minuscule, mais pas si terrible. Peut être utilise comme une excellent
interruption en PVP si utiliser proprement.


Tempête Illusoire (Stigma Avancé)
Dommages plutôt bas, une AoE à incantation instantanée jusqu’à 10
mètres de rayon de vous, 6 cibles au maximum, 4 secondes de stun avec 5
minutes de cooldown. Plutôt très utile, spécifiquement en situations
PVP. Uniquement disponible si vous avez aussi les stigmas Malédiction des Racines et Malédiction de Faiblesse équipés.
</blockquote>Les Professions [7.0]
<blockquote>Il n’y a actuellement aucun bénéfice, par rapport aux
titres, qu’une profession apporte seulement à l’artisan. En d’autres
mots, tout outil que vous pouvez faire pour vous avec Tannerie,
quelqu’un d’autre peut le faire pour vous aussi.

Ceci dit, je vais donner quelques détails des professions qui sont directement appropriées pour nous :

L’Alchimie vous permet de fabriquer des orbes et des
grimoires (nos armes) en plus des potions et les parchemins, qui
peuvent vous apporter pas mal d’argent. Un grand nombre de Sorciers
choisissent l’Alchimie, malgré qu’il y ait des débats concernant les
mérites en tant que maître de profession (passé 399).

La Tannerie/ Couture vous apporte des armures en cuir et
en tissu. Une autre profession populaire du Sorcier, vous ne verrez
aucun avantage avant d’intégrer un groupe social. Peut faire quelques
équipements très intéressants une fois la profession en maître à la fin
du jeu.

La Cuisine vous permet de faire de la nourriture
nom-nom-nom délicieuse. Je sais, surprenant. La nourriture est une
nécessité pour une bonne partie du jeu, et donc la Cuisine est réputée
de profession clairement profitable. Une note spéciale, elle permet de
faire une gelée qui donne instantanément 4000 DP – tout à fait utile,
si vous arrivez à vous l’imaginer.
</blockquote>
Les Armes [8.0]
On sait utiliser deux armes : les Grimoires (Tomes), et les Orbes.

Les grimoires offrent plus de précision
magique, alors que les orbes offrent généralement plus de Puiss.Mag. et
des MP. En supposant bien sûr que les deux objets ont un niveau
équivalent.

Beaucoup de personnes débattent sur lequel est mieux, donc je vais
juste donner une opinion personnelle base sur mon expérience et sur mon
sens personnel :

Utiliser un grimoire sauf si vous avez l’intention d’attaquer des
monstres à un niveau équivalent pendant l’entièreté du jeu (peu
probable). Une simple résistance peut ne pas seulement vous mettre la
pression, mais les dommages perdus par la résistance dépassent
largement l’augmentation mineure que vous verrez sur tous les sorts que
vous APPLIQUEZ, en utilisant un orbe.

Par-dessus tout, utiliser les attaques à distance du grimoire (un orbe
n’attaque pas à distance, c’est uniquement en mêlée) peuvent être
vraiment utiles dans plusieurs situations pour conserver la mana ou
terminer quelqu’un avec peu de PV. Ne les sous-estimez pas.

Si vous obtenez un orbe qui a un meilleur niveau, des stats
supérieures, etc. qu’un grimoire que vous utilisez, alors allez-y et
utilisez-le. Mais autrement, je recommande énormément de persévérer
avec les grimoires.
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